Sabe aquele jogo para PC que ao ir nas configurações você se depara com ajustes gráficos que parecem siglas alieníginas, como SSAO, Anti-aliasing, HDR, bloom, etc? Aqui você poderá entender tudo sobre isso e ainda mais.
Desde o principio os jogos já utilizam técnicas avançadas que ao jogar, muitos jogadores não se deparam. Algumas são técnicas simples como as sombras, a geometria e a iluminação, porém, com o avanço da tecnologia e consequentimente o avanço dos gráficos, foram surgindo tecnicas para aumento gráfico. Um grande exêmplo é a tecnica chamada HDR, ou melhor dizendo, High Dynamic Range. Essa tecnica foi um dos maiores avanços gráficos que praticamente extinguiu a nova geração da antiga. Em um jogo de videogame, os gráficos são ajustados automaticamente e impossibilitando de alterar os gráficos, porém a versão para PC não é bem assim. A seguir você verá uma explicação de todas as tecnologias utilizadas em jogos atuais, algumas são muito simples, porém outras são tecnicas avançadas que apenas os jogos com melhores gráficos utilizam. Um ótimo jogo base para esses gráficos é Crysis (apósto que já imaginaram).
-----------------------------
Texturas: Texturas são como se fosse um "revestimento" nos objetos para que eles tenham aparência real. Um jogo sem textura seria um jogo cinza. Más porque cinza? porque a cor cinza, além de ser uma das mais leves de todas as cores, é facil de ser utilizada como modelo. Uma textura em alta qualidade é uma textura com alta resolução, quanto maior a resolução, maior os detalhes da textura.
----------------------------
Shaders: É uma tecnologia que começou a ser utilizada em jogos 3D (desde o Nintendo 64 e o Playstation), e foi sendo cada vez mais aprimorado. Os primeiros efeitos shaders eram basicamente efeitos de iluminação, como o personagem mudar o tom de acordo com a sombra, pois para ser mais realista, é necessária a composição do personagem com o ambiente (ex.: quando o personagem estiver no escuro, você não verá o personagem). Após chegarem as ultimas tecnologias gráficas, os efeitos shaders vem sendo usado para brilhos, reflexos e distorções. Um jogo como Need for Speed: Underground já utilizava a tecnologia shader de reflexos em tempo real, no qual é possível você observar o carro refletindo a cidade, por exêmplo. Source engine também não ficou de fora, Portal utiliza brilhos e distorções, como o brilho da arma em relação a iluminação do ambiente ou o vidro ondulado que faz uma distorção do lado oposto. Uma das mais novas tecnologias é a tecnica aplicada no mais novo modelo de shader, que apenas DirectX usa. Falaremos mais dessa tecnica depois.
----------------------------
Anti-Aliasing: Essa tecnica suaviniza as bordas, ou seja, faz com que as bordas do 3D em geral fique menos "quadrada".
---------------------------
High Dynamic Range (HDR): HDR é na realidade um conjunto de tecnologias gráficas, que podem incluir blur, motion blur, bloom e depth of field.Blur: A tradução de "blur" do inglês é "embaçamento", que é o que o próprio nome já diz, embaçamento do jogo (ex.: Uma cena em que seu personagem leva um soco e a tela fica embaçada.) Não deve ser confundido com motion blur.
Motion Blur: Como o próprio nome já diz, é o embaçamento de movimento. Sabe quando nós mechemos o braço muito rápido e fica embaçado por meio segundo? Essa tecnologia é baseada nisso e faz exatamente a mesma coisa. Ela pode ser usada também para sensações de desespero (como usado em Amnesia: The Dark Descent).
Bloom: Bloom é uma tecnologia antiga e vem sendo aprimorada com o tempo. Desde os primeiros jogos 3D, já existia o bloom, porém ele não era uma tecnologia independente e sim, uma textura sobreposta. O bloom nada mais é do que um brilho que vai além das bordas/limites, causando um efeito ainda maior de brilho. Essa tecnologia é bastante usada em sóis de vários jogos e luzes de neon.
---------------------------
Depth of Field: Só os jogos de última geração utilizam essa tecnologia. Essa tecnolgia embaça o ambiente de acordo com o clima. Crysis, por exêmplo, embaça as montanhas do fundo para parecer mais realistas, pois o foco do jogo não está no ambiente do fundo e sim no ambiente ao seu redor. A mesma coisa acontece com a famosa série Call of Duty, no qual, ao mirar com o metal da arma, algumas regiões em que você não está focado fica embaçado.
---------------------------
Anisotropic Filtering: Nos jogos mais antigos (principalmente de PC), é possível repar que as texturas do fundo são um tanto embaçadas e mal detalhadas e ao chegar perto elas ficam de alta qualidade e bem detalhadas. A filtragem anisotrópica faz com que as texturas do fundo não fiquem embaçadas e sempre mantenha sua qualidade original. Quanto maior a filtragem, maior os detalhes das texturas do fundo.
Tesselation: Essa foi uma das tecnologias inovadoras, em que aumenta de forma drástica os polígonos de algum objeto ou cenário sem precisar pré-renderizar. Jogos como Crysis 2 e Metro 2033 usam essa tecnologia. Os detalhes são tantos que ao olhar em uma parede de tijolos, você não verá aquela parede lisa com textura e sim vários blocos (tijolos) com cada um sua forma e sua profundidade. Essa tecnologia só é suportada nas melhores placas de vídeo que suportam DirectX 11 e não tem suporte para consoles ainda.
---------------------------
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): SSAO utiliza as sombras a seu favor. Isso faz com que os objetos tenham uma escuridão em certas partes de forma mais profissional. Crysis foi o pioneiro nessa tecnologia. SSAO é a mesma tecnologia que Ambient Occlusion, porém só utilizao no espaço que é possível ver. Basicamente dizendo, SSAO calcula o quanto de brilho e o quanto de sombra um objeto ou um cenário deve ter baseado na iluminação do ambiente.
---------------------------
Bump Mapping: Bump Mapping é uma tecnologia que sobrepõe uma textura à outra. Por exêmplo uma laranja. Na laranjaa temos a textura laranja e a textura do áspero. Cada elemento com suas propriedades e suas iluminações, causando realismo.
---------------------------
Combinação de animação em tempo real: Essa tecnologia une duas animações para formar uma só, e tudo isso em tempo real. Como no exêmplo abaixo, foi combinada a animação do personagem caminhando com a animação do personagem acenando, e o resultado foi um personagem caminhando e acenando ao mesmo tempo.
---------------------------
nVidia PhysX: Essa tecnologia exclusiva para PCs com placas nVidia faz com que muito mais particulas sejam geradas aleatótiamente e interagem com o cenário. Um exêmplo é o jogo Batman: Arkham Asylum em que papéis que voam na direção do jogador, ao invés de atravessar, ele colide com o personagem e dependendo do movimento, ele pode amassar, rasgar e dobrar. Essa tecnologia é usada com fumaças também para interagir com as outras "partículas" de fumaça e também com o personagem e ambiente. Chega de partículas que atravéssam paredes, partéculas que tocam no chão e desaparecem ou que atravesse o jogador.
Essas são as tecnologias mais importantes utilizadas em jogos, não irei citar todas que existem aqui, más pelomenos as melhores e que mais fazem diferença nos jogos.